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HTML5终极指南:2012年的14个预测

澳门新浦京娱乐场网站,2011/12/23 · HTML5 · HTML5

来源:IT经理网

无论是当红科技企业如Zynga、Facebook、Google和Apple,还是刚刚诞生的初创企业,2012年都是决胜HTML5的一年。以下是关于HTML5在2012发展趋势的大胆预测:

一、欢迎来到更加互联的Web世界

2012年,html5 将增加更多有用的开放接口API,供开发人员使用,让网站之间的连接更加紧密。

例如,Facebook上的Zynga游戏在iFrames里运行。通过调用最新的PostMessage API,这些游戏能在Facebook包容框架内互相之间通讯。在HTML5之前,不同窗口之间的通讯需要依赖远程服务器——或者使用不稳定的破解方法。

另外一个让人兴奋的新功能是CORS(Cross Origin Resource Sharing)。这是不同网站之间分享信息变得非常容易。例如,CORS将允许初创企业开发出一种能够编辑facebook图片的编辑服务,允许你修改之后再上传,无需通过糟心的破解途径。

基于HTML5的的语义信息(例如Semantics和Microdata)创建提取web页面信息的web工具变得更加容易。因此,将有大量的Mashup混搭服务出现,出色的浏览模式也将越来越多(例如readers阅读器和translators)

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二、Web浏览器看上去更像iPhone

每个人都喜欢苹果的iOS操作系统。现在你可以在HTML5上看到了。2012年你的右脸其将开始支持push notifications通知服务,geolocation地理位置服务,以及可以离线使用的应用程序。有些浏览器可能会采用更加类似iOS的用户界面。

三、越来越多的应用程序将基于HTML5创建,而不是以可下载应用程序的方式出现(例如金融时报的客户端)

你可能已经在使用电子邮件、日程和图片分享等web应用程序,2012年将有更多类型的程序推出HTML5版本。你将看到类似Inkscape和Illustrator这样的内容创建程序也开始支持HTML5。

四、IE浏览器和微软将变得“酷”很多

微软对浏览器 IE 已经投入了巨资,并且很多资金用于提升 html5的性能,未来将在 IE10上有所体现。IE10凭借Canvas硬件加速功能将在速度测试上击败所有其他浏览器竞争对手。此外微软还在HTML5页面与桌面电脑的功能整合方面别具匠心,并最终推动HTML5应用的开发热情。

五、浏览器厂商将推出应用程序商店业务

看到苹果公司的移动应用商店 App Store 的巨大成功,并且结合 html5 的日渐成熟,未来浏览器厂商将会构建自己的网络应用商店 Web App Store,从而对苹果公司应用商店可能构成冲击。其实,谷歌公司的 谷歌浏览器Google Chrome 已经推出了网络应用商店。这个趋势对于HTML5应用开发者来说是个好事——这意味着程序将有更多的销售机会,尽管不同平台的支付平台和分账机制还未就绪。

六、至少有一个基于WebGL的重量级主机游戏会发布(再发布)

2012年至少有一个AAA级别的主机游戏公司会迈出这一步,发布一款基于WebGL的,无需客户端的3D web游戏。也可能采用重新发布一部游戏大作的方式(例如团队要塞2或者刺客信条),或者是一款流行的多人在线游戏如魔兽世界,当然也有可能直接发布一款全新游戏。

七、多数应用都将通过离线缓存来支持离线工作

离线缓存技术将会迅速提高 html5 的可用性和应用范围。基于缓存而不需要联网,就可以查询本地数据库和服务,这一方面能提高HTML5应用的运行速度,提供类似传统桌面应用的流畅性,同时也能带来一些安全性话题,例如你可能在清理计算机缓存的时候不小心擦除掉你正在处理的文档或者工作进度,或者为恶意软件远程访问你电脑上的私密数据打开方便之门。

八、HTML5广告将取代Flash广告变得无处不在

html5 广告可以兼容 Flash广告,随着致力于基于 html5 提供各方面技术和工具以及各种服务的创业公司不断涌现,HTML5广告面临的沙盒问题、安全问题以及认证工具等问题都将得到解决。

九、JavaScript 随着内存管理和数据类型的改进而提高运行速度

JavaScript已经是世界上运行最快的脚本语言之一了,但还是有提高空间。Google Chrome已经开始着手推动更好的内存管理和垃圾收集算法。加之更优秀的数据类型管理,Javascript将获得与Java等成熟语言较为接近的性能表现。

十、Canvas硬件加速技术将被应用于多种浏览器(但不会是主流浏览器)

其他浏览器厂商都会学习微软引入硬件加速技术,不这么做就会显得落伍。火狐浏览器面临的形式最为严峻,如若不引入硬件加速将可能重演IE悲剧——迟钝、肿胀并被遗留代码活活拖跨。2012年主流移动浏览器还不会支持硬件加速,这估计要等到2013年。

十一、人们将能在移动设备上玩到Zynga等公司的HTML5流行游戏,但限于一些较为简单的游戏

你也许能看到有人玩纯HTML5版本的Zynga扑克、字谜、Mafia Wars等游戏,这些游戏可以在网页里,也可以在facebook原生应用里运行。但这些都会是写基于菜单的游戏、棋牌游戏或者角色扮演游戏,更复杂的富有视觉冲击的游戏例如Ville还需要等待一段时间。

十二、Facebook将发布改进的HTML5 API,允许与其他网站更加无缝集成

十三、Facebook将于桌面更加无缝集成

想想吧,任意拖放、文件系统访问、照片同步以及桌面Widgets。这些功能将模糊桌面与浏览器之间的界限,让社交图谱与桌面体验紧密结合。

十四、苹果依然不会在移动版Safari上支持HTML5的声音功能

iOS3时代,html5 的声音功能在移动Safari上一切正常,但是苹果在 iOS4 和5 版本中禁用了大多数的API调用,因为这可能会冲击iTune业务。2012年,苹果依然不会放松对苹果生态系统的绝对控制权,并拒绝向 html5 提供声音接口API。

原文出处:The Definitive Guide To HTML5: 14 Predictions For 2012

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用Flash、HTML5和Unity开发网页游戏的现实

2011/11/11 · HTML5 · 来源: 9RIA     · HTML5

今天对于全球的Flash开发者来说是黑暗的一天,因为Adobe宣布将不再对移动设备上的浏览器进行Flash技术支持。在这之前,Adobe刚刚宣布了公司范围内的大幅度裁员。尽管这似乎并不是什么严重的问题,但是这却又使“Flash hate wagon”开始转动。

首先,我只关心基于网页的游戏开发。因此,这篇文章只关注这个主题。这并不是一篇关于Flash和HTML5的争论文章, 也不是教你如何在移动设备上搭建应用程序。所以,这篇文章纯粹的是关注当今开发web game的现实。

我比较了Flash,HTML5,Unity,因为他们是当今唯一可行的web game开发平台。我列了10个主题来比较他们:

  • 开发流程 – 用它来开发一个游戏有多容易?
  • 平台稳定性 – 当你开始和结束开发游戏这段时间内,它会发生改变吗?
  • 向后兼容性 – 用它开发的游戏10年后还能运行吗?
  • 移动性 – 移动设备的支持
  • 打包与分发 – 如何流通
  • 安全性 – 代码和知识产权保护
  • 货币化 – 如何运营赚钱
  • Facebook – 社交游戏的角度
  • 多少人会玩你的游戏
  • 3D支持 – Stage3D vs. WebGL vs. Unity

 

上述的方面我认为是所有游戏开发者在评估一个新的开发平台时都应该注意的。我希望这些建议对新老Flash开发者来说都会有所帮助。

1.开发流程

Flash:用Flash来开发游戏非常简单。因为关于它有无数的书籍,网站,教程,框架,视频和源代码。对于开发工具来说,Flex route是免费的,Flash IDE需要付费。Flash拥有通用且强大的矢量渲染功能,这意味这你创建的动画的文件格式会非常小。它全面支持音频和大多数的Adobe应用程序,例如在Flash IDE中嵌入Illustrator 和 Photoshop。而且Flash还有大量的内置功能。

HTML5:编辑器例如JetBrains 的Astella会使编程变的不那么痛苦。有一些优秀的调试工具使浏览器调试也非常简单。有许多关于HTML5游戏开发的书籍,网站,在线资源和示例程序。开发HTML5游戏的工具是免费,但是也有商业的工具,例如GameMaker HTML5 和Game Salad。如果你想让程序效率更高,并且你不怎么关注底层运行机制,你可以使用特定的的库类似ImpactJS。

Unity:有一个优秀的可视化编辑器,并且可以嵌入主流的3D应用程序中。基础版本是免费供家庭使用的。也可以在公司里使用,每年需要交纳不到100K $ 的费用。专业版本带有各种插件,价格在1500$上下。一旦你有了Unity,大量的教程和资源也随之提供,所以学习并不是问题。

 

2.平台稳定性

Flash:Flash是跨平台的,它不在乎你用的操作系统和浏览器是什么,不管你是破旧的IE或是最新的Chrome。只要你使用的平台上有Flash Player,对于体验来说都是一样的。Adobe每年都会发布一个新版本和许多现有版本的更新。

HTML5:HTML5一直处于变动中。基于此有2个副作用:第一,即便你什么都没有做,你的游戏仍然有潜在的崩溃可能。这是因为之前你已经升级或使用其他浏览器了。第二,你必须考虑多平台。在Chrome上可以运行只是第一步,你还必须处理IE,Firefox,Safari和各种操作系统。由此带来的维护成本也不能低估。另外,最大的技术挑战包括音频支持以及不一致的画布渲染速度等。

Unity: Unity的web player拥有和Flash一样的优势。Unity的插件也是跨平台的。Unity本身也会定期的发布新功能。

 

3.向后兼容性

Flash:10年前,用AS1制作的游戏仍旧可以在现在的Flash Player11上运行。向后兼容性十分出色。

HTML5:对于HTML5来说,比较向后兼容性有点不公平,因为它还在发展中。这意味着,如果它不符合W3C标准,就会被废弃。

Unity:Unity并不支持以前的插件,最开始我开期待它会像Flash一样,但似乎并不是这样。

 

4.移动性

Flash:直到今天前,我可以说,除了iOS平台,Flash插件对于移动平台的支持是伟大的。 但是Adobe官方宣布已经不再对移动设备上的Flash Player插件继续支持了,你可以认为它已经完全死了。当然你可以通过AIR来创建移动应用程序,但是这些不属于web game的范畴,所以我们不在此进行深入讨论。Stage3D对于移动的支持并不成熟,随着许多硬件厂商的合并,以及逐渐老化的AVM,对于Adobe的开发者来说是一场艰难的战争。种种迹象表明,在重建过程中,Adobe已经把Oliver Goldman从AIR团队中调到云项目。Oliver在AIR中是核心人物,至于结果怎样,只能仁者见仁了。

HTML5:HTML5对于移动的支持力度越来越强,iOS5上已经看到了性能的明显提升。当移动浏览器开始介入这些新特性,例如触摸事件和加速度的支持,我对于HTML5的前景逐渐看好。当然,你必须处理不同的屏幕分辨率和画面比例,但是这个问题不是只有HTML5有。

Unity:Unity并不支持移动浏览器上的插件。考虑到Unity的强项在于原生移动应用程序的编译,我能理解原因。

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5.打包与分发

Flash:Flash的游戏最终都压缩成一个SWF文件。SWF文件可以简单地通过带有HTTP服务的网站进行传输。或者,它可以锁定到一个具体的URL上。Flash游戏的门户网站完全基于SWF文件的流动方式。SWF文件传播地越广,你挣的钱就越多。

HTML5:对于HTML5的游戏来说,没有跨平台或者统一的打包方式。那些最大的游戏门户网站都不允许开发者上传游戏。我认为是因为涉及到安全问题,它们不允许在站点上运行外来的JS程序。这就意味着传播HTML5游戏的唯一方式就是通过URL共享到一个目的站点,或者通过iFrame来嵌入。最终,是由开发者或赞助商来为给他们的游戏提供上传站点的主机费用买单。Flash传播游戏的方式是从站点来取出SWF文件,然后hosting这些SWF文件。这听起来不那么臭名招住,因为这的确是Flash挣钱的方式。门户网站可以使用带有沙箱参数设置的iFrame,但是这样做会阻止HTML5游戏需要使用的特性,例如本地存储和表单。

Unity:Unity和Flash类似,因为它也会最终创建出一个单一文件,然后上传到游戏门户网站,例如Kongregate。

 

6.安全性

Flash:SWF并不完美,但至少它能打包你所有的资源和代码到一个单一的文件,这就需要对它本身的技术很了解或者第三方的软件才能破解它。市场上有很多SWF保护服务和代码混淆软件,基本上可以防止随意的黑客和盗贼。

HTML5: JS代码可以混淆,但是不能被未加密的客户端加密。在内存中运行时,代码很容易被修改。图形和音频内容极容易被盗,可以通过Chrome或者Firefox的对象检查器,甚至通过浏览器的缓存文件夹。有人认为有一些保护HTML5资产的方式,并且认为Flash的资产一样容易被盗用。我不打算进入文件保护的辩论,我只想说,可以用来保护HTML5资产的方法都可以应用到Flash中。

Unity:和Flash类似。如果什么人有足够的决心来盗取它的资产,他会需要相当多的技术知识。

 

7.货币化

Flash:有许多很好的方式来挣钱,包括:游戏赞助,在游戏中的广告,与游戏门户网站的收入分成,广告分成,游戏中的交易,雇佣式游戏打工等等。我知道很多开发者完全不需要赞助商,只需要游戏和广告收入分成。网络中有大量为广告服务的API,只需要简单的上传你的游戏,就可以等到长期收入分成。

HTML5: 存在一些游戏中的广告服务,也可以把Google广告放在游戏中。我还没看到任何HTML5的游戏赞助市场或者收入分成交易。在游戏中的交易服务,比如Fortumo,已经存在和完善。

Unity:这里我不太懂,也许读者可以补充。

 

8.Facebook

Flash:Facebook上最流行的游戏都是用的Flash。The Sims Social每个月3600万的玩家使用的都是Flash。新的水果忍者同样使用Flash,并且会用到Flash 11的新特性。绝大部分的Zynga游戏也都使用Flash。之所以会这样,是因为Flash的受众,现有的技能(Flash开发者众多)和简单的开发流程。同时在Facebook上可以有很多方式来挣钱,因为它有大量的第三方服务和API接口。
HTML5: 我努力在Facebook上寻找最流行的纯HTML5游戏。当然肯定会有一些,因此,如果你找到了请帖链接。Zynga在2010年就收购了Dextrose,但是我还没看到什么结果。一些公司已经发布HTML5游戏到Facebook上,比如OMGPOP的Gem Rush,每日用户10人。但是Gem Rush只是用了HTML5的API,游戏本身还是Flash的!因此我的结论,目前为止,Facebook上最大的玩家群体还是使用Flash。

Unity:看上去Unity游戏在Facebook上也有一些赢利点。如UberStrike (每个月83万玩家) 和King’s Bounty(每个月2万玩家)。只要游戏内容足够吸引人,Facebook的用户也不方队安装Unity插件。

 

9.多少人会玩你的游戏

Flash:因为事实上,很多桌面用户都连接到互联网玩游戏,所以Flash的用户数量是巨大的。一个标准的Flash游戏在第一年通常有2-3百万次的访问量。好的Flash游戏当然次数更多。我们的游戏Home Sheep Home一上线就有每天1百万的访问量,在18个月内已经有1亿的访问量。这是一个惊人的数字。加上Facebook巨大的用户群,一定会有成百上千的用户在玩Flash游戏,玩家完全不是你的问题。

HTML5: 老实说,我无法找到任何相关数据,可能这个技术太新了,也没有用它做出来的好游戏。从技术上讲,可以说,潜在的用户可以有10亿,但是究竟事实上能有多少,开发者可以试试。

Unity:虽然Unity官方声明了玩家的数量,但是并没有第三方的统计。Kongregate上只有总共577000的访问量。而最好的Flash的游戏已经有2500万的访问量。事实上,排名前一百的Flash游戏没有低于250万的访问量。

 

10.3D支持

Flash:Flash Play 11引入了Stage3D,它本质上是OpenGL ES 2.0。Adobe已经做了一个标准化的工作来实现它,但是也有一大堆注意事项。首先,游戏需要用wmode=direct来嵌入。而大多数的游戏门户网站还不支持,所以如果你的游戏放到一个不支持它的门户上,它根本不会运行3D硬件。其次,不支持GPU的黑名单很令人丧气。任何2009年前的驱动程序无法工作;最常见的英特尔GMAS(板载图形芯片)也无法工作。而在2007年,90%的个人电脑都用了因特尔GMAS,这是个真正的大问题。当然Adobe必须要划一条线,但是Flash的吸引力在于它无所谓运行在什么样的硬件上。如果你用了Stage3D,实际上你已经把巨大的潜在玩家抛弃了。所以必须非常小心的选择这条路,确保你能尽快的回收资本。

HTML5: 在这里我们谈WebGL。它和Stage3D在技术层面上有很多相似点,但是在很多关键领域有缺陷:不能全屏,没有鼠标捕获(Flash Player11.2支持),没有多重渲染目标,没有instanced drawing等等。在Autodesk的博客上有一片很好的文章说了这些问题。当然这些只是短期内的技术难点,并且最终将可以被克服。WebGL最大的问题在于Microsoft目前的立场是不支持它。Microsoft不是WebGL工作组的成员,而且不支持WebGL的任何格式。由于IE浏览器仍然有很大的占有率,所以这个不容忽视。

Unity:Unity当然支持3D。在有限的测试中,Unity结果完美。当然你需要安装Unity的浏览器插件。但是如果你知道你的游戏玩家足够,那么Unity仍然是目前最好的3D游戏解决方案。Unity宣称将支持导出Unity游戏成Flash格式,而且不会有Stage3D带来的GPU黑名单问题。我真想把钱给Unity,让他们能够在不远的将来能够把Unity游戏导出成WebGL格式。

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html5知识点:HTML5新特性,html5知识点新特性

最近几年web前端开发领域最热的话题当属HTML5,HTML5从根本上改变了开发商开发web应用的方式,从桌面浏览器到移动应用,这种语言和标准都正在影响并将继续影响着各种操作平台。

关于HTML5的介绍:

html5:万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改,网页前端的标准书写。

 

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HTML5发展前景:

现在的HTML5就像当年崭露头角时的Ajax,从发布到完善在到标准化,一步步的走来,慢慢的被大众化所接受。2007年,苹果在HTML5上大做文章,而著名的Web设计师Eric Meyer则提出了Web Stacks的概念。HTML5在快速成长,值得所有人密切关注,最近的一两年,会有很多公司进入这个领域,我们或许会在Chrome应用商店看到一些重量级厂商,我们也有希望在Google TV和Apple TV领域看到一些应用商店的出现。HTML5会像传统的Flash,Flex,Silverlight,Objective-C那样,形成自己的生态系统。HTML5将比Flash,Flex,Silverlight以及Objective-C更容易出现在任何设备。

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那么下面我们从以下几方面来说以下HTML5的发展前景:

一、HTML5移动优先

随着高端手机(Andriod、Iphone、Ipod、winphone)的盛行,移动互联应用开发也越来越受到人们的重视,很大一部分人离开手机已经到没法生活的地步了,移动优先已成趋势,不管是开发什么,都以移动为主,移动应用可以极大的方便人们的生活。所以未来HTML5应该会优先在移动设备上更多的应用。如今已经有一些大企业将HTML5应用于移动开发,表现非常出色,所以终将成为趋势。

二、HTML5游戏开发

HTML5是伟大的,因为它多才多艺的 - 它没有具体针对单一的平台.更重要的是,HTML5是无所不在的. 就我所知的,它在你的PC上,你的手机上,你的平板设备上,甚至在你的厨房电器上. 在编写HTML5游戏的时候,你有太多选择. 像ImpactJS框架, 皆在帮助开发游戏的方方面面, 而像EaselJS框架主要关注图形处理. 最后还是由你来挑选你认为最舒服的框架. 这些可能让人摸不着头脑, 但在JavaScript世界, 确定了框架往往意味着确定了编程风格.。

三、HTML5响应式设计

在HTML 5真的改变移动开发平台之前,必须要迈出重要一步,那就是“响应式设计”,也就是屏幕可以根据内容而自动调整大小。响应式设计考量的web站点则提供给用户更好的体验,无论用户通过pc终端还是移动设计打开的站点;HTML5和css3的出现,响应式web设计在更多前段开发者的认知中被广义的认为流畅的设计,弹性的布局设计,易于改变的布局设计,可自动适配的布局设计,垮平台的web设计等等

四、设备访问

消除Web应用与原生应用界限的最大障碍就是浏览器访问移动设备基本特性的能力,比如照相机,通讯录,日历,加速器等,利用HTML5实现此能力方面,Mozilla一直在努力通过移动浏览器Fennec来将强设备访问能力。对许多移动开发商来说,提高设备访问能力是HTML5最令人激动的革新,这意味着Web应用能够登陆移动设备而无需做任何PhoneGap式打包,游戏开发商当然最开心,因为某些特性对他们来说是封锁的,比如能整合到游戏中的加速器。这就开启了另一个可能的世界,比如能与云更好地整合并提高游戏可玩性,有了HTML5这个平台,开发商可以不再依赖于Java语言,CSS3,HTML及其它程序语言。

HTML5的新特性

离线API离线API是一切HTML5应用的基础,不单单是离线数据的事,对开发者来说,拥有本地存储(local Storage)自然很好,但如何让程序完全离线运行?Application Cache是答案。如果不能离线保存源文件和数据,我们就无法实现离线的HTML5应用。我们目前有几种离线存储机制,简单的如localStorage和SQL存储引擎,已经有一些浏览器在支持了,而最新的明星是IndexedDatabase,它得到了所有主流浏览器支持。这些离线保存应用和数据的能力,是HTML5的基础,目前,Webkit,Firefox已经可以实现,而IE9也即将实现。即时IE9的支持还需要等待,想一下,最需要离线应用的场合是哪里,自然是智能手机和上网本,智能手机多数都是用Webkit。

HTML 5语义化标签

在HTML 5出来之前,我们用div来表示页面章节,但是这些div都没有实际意义。(即使我们用css样式的id和class形容这块内容的意义)。这些标签只是我们提供给浏览器的指令,只是定义一个网页的某些部分。但现在,那些之前没“意义”的标签因为因为html5的出现消失了,这就是我们平时说的“语义”。

 

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​图六那个页面结构没有一个div,都是采用html5语义标签(用哪些标签,关键取决于你的设计目标)。

但是也不要因为html5新标签的出现,而随意用之,错误的使用肯定会事与愿违。所以有些地方还是要用div的,就是因为div没有任何意义的元素,他只是一个标签,仅仅是用来构建外观和结构。因此是最适合做容器的标签。

W3C定义了这些语义标签,不可能完全符合我们有时的设计目标,就像制定出来的法律不可能流传100年都不改变,更何况它才制定没多久,不可能这些语义标签对所以设计目标的适应。只是一定程度上的“通用”,我们的目标是让爬虫读懂重要的东西就够了。

结论:不能因为有了HTML 5标签就弃用了div,每个事物都有它的独有作用的。

除此之外HTML5还新增了其他新的特性和属性例如:canvas、智能表单、video、auido、onabort, onbeforeunload, oncontextmenu, ondrag, ondragend, ondragenter, ondragleave, ondragover, ondragstart, ondrop, onerror, onmessage, onmousewheel, onresize, onscroll, onunload

HTML5还有更多API可以帮助开发者创建应用,这些API可以让你的程序访问诸如本地文件,摄像头,SOCKET通信服务,以及硬件动画加速等。这些API仅仅是开端,这样的API后期会越来越多。

HTML5与SEO

一:使搜索引擎更加容易抓取和索引

对于一些网站,特别是那些严重依赖于FLASH的网站HTML5是一个大福音。如果你有一个都是FLASH的站点,你就一定会看到切换到HTML5的 好处。首先,搜索引擎的蜘蛛将能够抓取你的站点和索引你的内容。所有嵌入到动画中的内容将全部可以被搜索引擎读取。在搜索引擎优化的基本理论中,这一方面将会驱动你的网站获得更多的右击流量。

二:提供更多的功能,提高用户的友好体验

使用HTML5的另一个好处就是它可以增加更多的功能。对于HTML5的功能性问题,我们从全球几个主流站点对它的青睐就可以看出。社交网络大亨Facebook已经推出他们期待已久的基于HTML5的iPad应用平台,潘多拉也推出他们基于HTML5的音乐播放器的新版本。游戏平台 Zynga也在推出了三款新的在移动设备浏览器上运行的基于HTML5的游戏等等。每天都有不断的基于HTML5的网站和HTML5特性的网站被推 出。保持站点处于新技术的前沿,也可以很好的提高用户的友好体验。

三:可用性的提高,提高用户的友好体验

最后我们可以从可用性的角度上看,HTML5可以更好的促进用户于网站间的互动情况。多媒体网站可以获得更多的改进,特别是在移动平台上的应用,使用 HTML5可以提供更多高质量的视频和音频流。到目前为止,事实就是iPhone和iPad将不会支持FLASH,同时ADOBE公司也公开声明将 停止FLASH基于移动平台的开发,可以这么说——移动平台日后视频音频是HTML5的天下!

以上文章是HTML5的发展前景、语义化标签、seo的优化概述。

最近几年web前端开发领域最热的话题当属HTML5,HTML5从根本上改变了开发商开发web应用的方式,...

HTML5定稿,html5

  使用 HTML5,CSS3 和 Javascript 可以帮助面向对象开发者开发拥有各种特性的游戏,比如:3D 动画效果,Canvas,数学,颜色,声音,WebGL 等等。最明显的优势在于使用 HTML5 开发的游戏能在任何现代化流行的设备上运行。

HTML5定稿了,终于有一种编程语言开发的程序可以在Android和IOS两种设备上运行了

本文转载自: http://www.cnblogs.com/tuyile006/p/4103634.html
(只作转载, 不代表本站和博主同意文中观点或证实文中信息)

2007 年 W3C (万维网联盟)立项  HTML5 ,直至 2014 年 10 月底,这个长达八年的规范终于正式封稿。

过去这些年,HTML5 颠覆了 PC 互联网的格局,优化了移动互联网的体验,接下来,HTML5 将颠覆原生 App 世界。这听起来有点危言耸听,但若认真分析 HTML5 的发展史,你会发现,这个世界的发展趋势确实就是这样。

熟知历史才能预知未来,先让我们来看看 HTML5 为什么诞生、这 8 年是怎么过来的。

  某些游戏引擎仅仅是一个抽象的层次,就简单处理一些或者更多的繁杂游戏开发任务;其他只是注重 asset 加载,输入,物理效果,音频,sprite 地图和动画,而且相当多样化。还有一些引擎架构极其简单,只包括一个 2D 水平的编辑器和调试工具。

提示:这篇译文翻译了大部分原文,英文原文后面还有有关“Adobe将会多久支持Flash播放器”和“Flash游戏开发人员该如何应对”的内容讨论。

 

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一、 HTML5 的诞生

自 W3C 于 1999 年发布 HTML4 后,Web 世界快速发展,一片繁荣。人们一度认为 HTML 标准不需要升级了。一些致力于发展 Web App 的公司另行成立了 WHATWG 组织,直到 2007 年,W3C 从 WHATWG 接手相关工作,重新开始发展 HTML5。

HTML5 的发展史,有用户的需求在推动,有技术开发者的需求在推动,更有巨大的商业利益在推动。

在互联网的早期,对用户而言,能打开浏览器接入到互联网世界就是一个神奇的事情,但互联网发展到 2005 年前后,开始出现下一个变化,就是宽带互联。

随着宽带的普及和电脑性能的增强,人们不再满足于单纯的通过互联网看新闻、收发邮件,消耗更高带宽的娱乐产品开始出现,就是流视频和网页游戏。其实视频和游戏是古老的需求,在互联网不普及的时候,需求的满足方式是离线传输的 VCD 和游戏光盘;后来互联网逐渐普及,人们更改了使用方式,通过下载软件 本地媒体播放器来看视频,下载体积较大的端游玩游戏。

但是对消费者体验更好的新方式还是出现并颠覆了以前的一切,那就是流媒体和网页游戏。Youtube 等公司把握住潮流飞速崛起,各种页游公司也如雨后春笋。

但是 HTML 标准没有把握住产业的变化及时演进,浏览器产品也未升级,这块新需求被浏览器插件满足了,那就是 Flash。这个部署在亿万浏览器里的商业插件俨然成为事实标准。2005 年 Adobe 巨资收购 Macromedia,把 Flash 收归旗下,紧接着大幅推广 FLV 流媒体和 action script 语言,很明显这桩收购可以列为 IT 并购的经典案例,FLV 流媒体和 Flash 游戏风靡互联网,Adobe 在新的产业升级中攫取了大量的利润。

除了 Flash 这个商业产品成为了事实标准,W3C 还面临一个尴尬,就是另一个私有扩展协议的制造者—IE。IE 当时在桌面浏览器占有垄断地位,并且扩展了大量的 IE Only 语法,开发者完全不知道这些语言是谁定义的。整个 web 世界,就被两家公司微软 Adobe 绑架了。

很多 IT 巨头都坐不住了,尤其是苹果和 Google。PC 操作系统的世界难有突破,Web 浏览器被苹果寄予厚望,而且第一代 iPhone 只支持网页,那时还没有 Appstore,Safari 是乔布斯非常看重的产品;新贵 Google 虽然大量赞助 Mozilla,但并未对 IE 的地位产生实质影响,收购了 YouTube 后发现底层被 Adobe 控制,也是非常难过,而且 Google 每年给 IE 的搜索框和 Adoble FLV 缴纳的费用真不是小数目。

既然大家都是 W3C 的主席单位,好吧,我们重新开始做 HTML5 吧。

是的,HTML5 其实就是这么诞生的。那是 2007 年,IE 和 Flash 由盛转衰的转折点。

  大部分的游戏引擎都能提高游戏开发的效率,即使是创建全功能型的游戏。但是,也有一些开发者为了能更好的理解游戏的每个组件,喜欢从头开始创作。现 在基于 Javascript-HTML5 的游戏引擎也不少,这是好事,同时,也是个坏事,因为事实上大多数开发出来的产品都没人维护,或者即将停止维护。所以,选择某一游戏引擎需要仔细考虑的就 是该引擎在未来几年是否会继续维护,更新,进行功能增强。

二、 HTML5 第一阶段: Web 增强与破垄断

自 HTML5 诞生以来,一共经历了两个阶段,分别是 Web 增强和移动互联网。我们先从 Web 增强说起。

web 体验的丰富增强主要表现在:1. webapp,比如 gmail;2. 流媒体;3. 游戏。我们就这 3 个方面来讲 HTML5 做了什么。

  在这篇文章中,我们经过各种资料探寻,测试,实际应用等方法,收集了专门提供给开发者的20 款免费的 JavaScript 游戏引擎, Enjoy!

1. webApp

HTML5 新增了离线存储、更丰富的表单(比如 Input type=date)、js 线程、socket 王乐、标准扩展 embed、以及很多 css3 新语法…

 1. Crafty

  craftyJS 个轻量级的,模块化 JavaScript 游戏引擎,包括了许多组件:动画,事件管理,重新划分区域,碰撞检测,sprite 等等。它支持所有类型的浏览器,比如  IE9。不需要 dom 操作和自定义绘图程序。

2. 流媒体

HTML5 新增了 audio、video

 2. Quintus

  Quintus 引擎是个 HTML5 游戏引擎,模块化,轻量级,而且带有简洁的 Javascript 友好的语法。 Quintus 是一个易学,使用有趣的 JavaScript HTML5 游戏引擎,支持移动和桌面开发。包含一个模块化的引擎可轻松开发游戏,并在同一个页面上运行多个实例。 

3. 游戏

HTML5 新增了 canvas、webgl

当然还有 Google 努力在 HTML5 中推进 Header 和 Section 等标签,以利于搜索引擎分析,这些不多述。

HTML5 补充流媒体和游戏能力后,加上苹果强势拒绝在 iOS 上引入 Flash,成功的遏制了 Flash 的发展,然后就该遏制 IE 私有语法了。

在 HTML5 标准的升级过程中,苹果和 Google 同时也看到了浏览器市场重新洗牌的机会,他们一方面参与 HTML5 的规范,一边在浏览器产品上发力。Apple 首先开始大力发展 Safari,建立 WebKit 开源项目,Mac、iOS、Windows 多平台齐发力;Google 起初是赞助 Mozilla 开发 Firefox,后来自己开发了 v8 引擎,合并 WebKit,于 2008 年正式推出 Chrome。“IE 的私有规范 Flash 不是标准,我们才是标准”这样的口号在新一代浏览器大战中打响,IE 瞬间成为千夫所指的垄断代表,甚至成了阻碍 Web 发展的**(当时 IE6 已数年未更新,并且丝毫不惧 Firefox 的发展)。

偏偏微软此时也出了晕招,推出了一系列即不完整支持规范又互相不兼容的 IE7、8、9、10,彻底失去了开发者的心。

Adobe 的 Flash 被遏制,与 Web 霸主的位子擦肩而过;IE 的私有标准被遏制,并且造成 IE 市场份额不停下滑,直到 IE 最新的移动版本反过来开始支持 WebKit 私有语法,真是令人唏嘘。不知道 HTML6 是不是该打倒 WebKit 垄断了。

 3. Gamequery

  gameQuery  是 个易于使用的 jQuery 插件,可以通过添加相关游戏的类来帮助开发 Javascript 游戏,自从它使用 DOM 操作代替了 Canvas gameQuery ,现在可以兼容大量的浏览器,即使是比较旧的版本:Firefox, Chrome, Internet Explorer, Safari, Safari for iOS, mobile versions of Webkit 和 Opera。

三、 HTML5 第二阶段: 移动互联网

随着 Chrome 和 Safari 的高歌猛进,以及 IE Flash 的衰落,HTML5 告一段落,进入了下一个时代——移动互联网。HTML5 的跨平台优势在移动互联网时代被进一步凸显。HTML5 是唯一一个通吃 PC、Mac、iPhone、iPad、Android、Windows Phone 等主流平台的跨平台语言。Java 和 Flash 都曾梦想这个位置,但梦断于 iOS。此时人们纷纷开始研究基于 HTML5 开发跨平台手机应用。很多人当时认为,原生应用只是过渡,就像当年从C/S结构转变为B/S结构一样。而且学习 Objective-C 和 Java 很费劲,我既然会网页开发,为何不试试 HTML5。

W3C 此时成立了 Device API 工作组,为 HTML5 扩展了 Camera、GPS 等手机特有的 API,然而麻烦的是,移动互联网初期的迭代太快了,手机 OS 在不停的扩展硬件 API,陀螺仪、距离感应器、气压计。。。每年手机 OS 都有大版本更新。而 W3C 作为一个数百家会员单位共同决策的组织,从标准草案的提出到达成一致是非常复杂的过程,跟不上移动互联网初期的快速迭代。

PhoneGap 的出现,给开发者打开了一扇窗。很多人期待 PhoneGap 不停扩展 API,来补充浏览器的不足。Adobe 看到 PhoneGap 仿佛看到了重振江湖地位的希望,但在 Adobe 收购 PhoneGap 后,又发现这个东西可商用性不足,而且开源使得 Adobe 无法像 Flash 那样获取商业利益,于是就把 PhoneGap 捐给了 Apache,改名为 Cordova。

因为各种原因,Cordova 的定位最终没有成为浏览器的强化,而走向了混合式开发。基于当时的背景,他们认为原生是不可替代的,“原生 HTML5”的混合模式更有意义。所以现在 Cordova 的使用模型是“原生工程师 HTML5 工程师”一起协作完成 App。

这时 Facebook 加入了 W3C,牵头成立了 Mobile Web 工作组。Facebook 是混 Web 圈的,并且在手机 OS 上没有自己的领地,他不喜欢被苹果和 Google 掌控的原生应用生态系统。Mobile Web 这个工作组的重要目标就是让 HTML5 开发的网页应用达到原生应用的体验。然而,事与愿违,它不努力也就算了,结果是努力了却失败了。2012 年,Facebook 放弃了 HTML5 的新闻充斥了全世界的 IT 媒体,HTML5 瞬间被打入冷宫。

Facebook 为何放弃 HTML5?核心是当时基于 HTML5 真的做不出好的移动 App。对比 Twritter 等竞争对手的原生 App,Facebook 的 HTML5 版本实在无法让用户满意。比如 Push 功能,到现在 HTML5 的推送和原生的推送体验差距依然巨大,更不用说 HTML5 应用的页面切换白屏、下拉刷新/侧滑菜单不流畅等众多问题。看着原生工程师轻松实现摇一摇、二维码、语音输入、分享到朋友圈等功能,更是让 HTML5 工程师感觉自己站错了队。

即使 Facebook 不喜欢被控制,也不能拿被用户抛弃来冒险。而且 Facebook 并没有掌握关键点—手机浏览器内核。如果浏览器不跟上,徒然定一堆标准草案落不了地。

而浏览器在手机上的表现是什么呢?先看 Google,Chrome 性能虽高,但 Android 上的浏览器却并非 Chrome,而是 WebKit 改出来的一个蹩脚的 Android 浏览器;再看苹果,iOS 上不允许其他浏览器引擎上架 App Store,而且其他使用 Safari 引擎的应用也无法调用苹果自己的 JavaScript 加速引擎 Nitro。结果是苹果和 Google 不但不在浏览器上积极实现 HTML5 关于移动 App 所需的规范,反而对 HTML5 做出种种限制。

不管是当时硬件能力不足,还是手机 OS 厂商的故意限制,总之结果就是:在移动互联网的初期,一定是原生应用生态系统的天下,iOS 和 Android 首先自己的地盘稳固后,产业才会向下个阶段升级。

Facebook 也好,PhoneGap 也好,想在移动互联网初期就分一杯羹是分不到的,但坚持下来,机会往往会出现。

 4. GMP

  GMP  是个杰出的制作基于 sprite ,2D 游戏的引擎。它可以很容易就设计出最 retro 风格的街机游戏,同时也是很好的制作游戏的工具(比如 sudoku 和 gogopop)。在线演示

四、 HTML5 这回真的来了

终于,在 2014 年 10 月底,W3C 宣布 HTML5 正式定稿。这个时间,不晚不早,硬件性能更强、手机 OS 迭代速度下降。

随着 HTML5 标准定稿,一切纷争将告一段落,现在,属于 HTML5 的时代到来了。

有人说,光标准定稿没用啊,配套起来了吗?HTML5 做的应用究竟能否匹敌原生 App?答案是,HTML5 不但可以匹敌原生 App,甚至它天然的很多特性超越了原生 App。

我们先谈谈 HTML5 原来不如原生应用的地方,业内俗称 HTML5 有“性工能”障碍。即 HTML5 性能不如原生、开发工具不如原生、能力调用不如原生。

这几个问题导致开发者无法使用 HTML5 做出与原生一样的 App。然而,不管是硬件升级还是 OS 厂商策略变化,以及相关软件技术的成熟,已解决了 HTML5 的“性工能”障碍。

 5. lycheeJS

  lycheeJS 是个 JavaScript 游戏库,提供完整的原型解决方案和 HTML5 Canvas 部署,在 Web 浏览器或者原生环境的WebGL 或者是基于原生 OpenGL(ES) 的游戏。这个项目的开发过程优化了 Google Chrome 和它自身的开发工具。

1. 硬件升级

2011 年,iPhone 4s 的 CPU 是 A5,现在 iPhone 6 是 A8,按苹果的历次发布会的说法,速度共提升了 7.5 倍。这 3 年间 7.5 倍的速度提升,抹平了太多 HTML5 的性能问题。

 6. Enchant.js

  Enchant.js  是个简单的 JavaScript 框架,可以使用 HTML5 和 JavaScript 来开发简单的游戏和应用。现在还是由 UEI 的 Akihabara 研究中心来开发和维护。在线演示

2. 苹果、Google 的策略变化

Google 在 2013 年底发布的 Android 4.4,内置的 Webview 不再是蹩脚的 Android WebKit 浏览器,而是 Chromium,性能大幅提升。从最新的 Android5.0 开始,Webview 可以通过 Google Play Store 实时更新,和 Chrome 的升级保持一致,用户就可以不刷机享受到最新的浏览器引擎;再看 Apple 方面,2012 年 iPhone 5 发布后,HTML5 在 iOS 上的表现已令人满意,Safari 独家的 JavaScript 加速引擎 Nitro 不再那么重要,不过在 iOS 8 发布后,苹果还是很识趣地取消了三方程序调用 Nitro 的限制,现在任意浏览器或应用调用 iOS 的 UIWebview 都可以利用 Nitro 加速,这样在前端使用 JS 做大型运算也成为可能。两大手机操作系统霸主和浏览器巨头的态度发生了变化,使得 HTML5 在手机上的发展不再受限,而且这个变化不可逆只能继续向前,这种变化势必会产生深远的影响。

 7. Starlingjs

  Starling Starling 是在 Stage3D APIs 基础上开发的一种 ActionScript 3 2D 框架(可用于 Flash Player 11 和 Adobe AIR 3的桌面)。 Starling 是为游戏开发设计的,但是你可以将它应用于很多其它的应用程序。 在不必涉及低级 Stage3D APIs 情况下,Starling 使得编写具有快速 GPU 加速功能的应用程序成为可能。 

3. 软件技术的成熟

PhoneGap 的发展虽然放缓了,但其他产品技术却成熟了。2014 年的 iWeb 大会上,众多厂商的产品提供了面向开发者免费或开源的 HTML5 性工能障碍的解决方案。

(注:编者作为从业人员,也会在分析各种方案时提到我们公司的方案,但编者会客观不夸张的陈述方案,而且该方案是纯免费的,没有商业销售嫌疑。)

DCloud 公司在 iWeb 大会上发布了系统的 HTML5“性工能缺失”的解决方案,包括:

a) 性能:提升 HTML5 性能的手机端引擎,让侧滑菜单、下拉刷新等动态交互卡顿的问题得以解决;

b) 工具:HTML5 开发 IDE 产品 HBuilder, 超快的编程利器;

c) 能力:把 40 万原生 API 封装成 JavaScript 对象,以解决 HTML5 能力不足问题的 Native.js 技术;

d) 最接近原生体验的高性能框架:MUI 框架,体积只有几十K,加载、运行远快于一般框架。

基于该方案开发的 HTML5 应用完全可以达到原生 App 的功能和体验。

使用 HBuilder 开发 HTML5 应用

英特尔公司发布了 Crosswalk 引擎,可以让 Android 4.0-4.3 的手机上的应用打包 Chromium 引擎而不是 Android WebKit。毕竟目前市场上存在大量 Android 4.0-4.3 的手机,同时统一的 webview 也避免了兼容性的烦恼。

在专业方向上很多公司也做出了不错的成绩。触控的 Cocos2d-html5、Egret runtime 和 Ludei CocoonJS 强化了 Canvas 的表现,让 HTML5 游戏体验更好;UC、猎豹等手机浏览器都强化了音视频播放的表现。

不管是硬件升级、软件成熟,还是操作系统厂商策略变化,都在强力推动 HTML5 的爆发。

不过要注意,我说的 HTML5 爆发,不是指手机浏览器会替代桌面成为应用入口。有人说 HTML5 不好,因为用户讨厌打开浏览器输入 URL 的过程。我想说这种想法是对 HTML5 的片面理解。HTML5!=传统浏览器,虽然编程语言还是 HTML、Javascript、CSS,但发行方式绝不是传统网站那么简单。HTML5 应用的入口,反而很少是启动浏览器输入 URL,它可以是存在于手机桌面的图标、也可以来自超级 App (如微信朋友圈)、以及搜索引擎、应用市场、广告联盟。。。到处都是它的入口。它的入口,比原生 App 更多。

 8. The Render Engine

  The Render Engine 是个跨浏览器的,开源游戏引擎,完全使用 JavaScript 编写。它拥有一个扩展的 API 和使用当前最新的现代浏览器特性。此款引擎旨在帮助用户使用基础的工具来开发游戏,加快游戏概念到成品的过程。

五、 原生 App 的颠覆

HTML5 的“性工能”障碍得到解决,可以接近原生 App 的效果,所以它就可以替代原生 App 吗?很多人认为,即使 HTML5 会发展的比现在好,也将是与原生 App 各占一部分市场的格局,要求不高的长尾应用会使用 HTML5,而主流应用仍是原生 App 的天下。

但我认为这样的想法很危险,就像 Apple 成立前,HP 的高层告诉沃兹:谁会在家里摆一台电脑呢?未来 HTML5 肯定会颠覆原生 App。“性工能”障碍的消除,只是 HTML5 的劣势被削弱,但劣势被消除后,它的优势就会大放异彩,HTML5 的优势是什么?我们分别就开发者和最终用户来看。

 9. Akihabara

  akihabara 是一系列的库和工具,可以预置创建 pixelated indie-style 8/16-bit era games ,使用 JavaScript , HTML5 canvas 标签和一些标准 hooks 开发。

HTML5 对开发者的 7 大优势

 10. JsGameSoup

  Js Gamesoup 是个开源免费的软件框架,使用 JavaScript 和其他开放 web 技术来开发游戏:

  • Modular -可独立工作的 JavaScript 文件组件

  • 使用开放的 web 技术: Canvas 和 HTML5.

  • 支持 Firefox (Gecko), Safari/Chrome (WebKit), Internet Explorer 6 , Android 和  iOS

跨平台:

在多屏年代,开发者的痛苦指数非常高,人人都期盼 HTML5 能扮演救星。多套代码、不同技术工种、业务逻辑同步,这是折磨人的过程。有点类似个人电脑早期世界,那个时候的每家电脑都有自己的操作系统和编程语言,开发者疲于做不同版本,其实 DOS 的盛行也很大程度是因为开发者实在没精力给其他电脑写程序。跨平台技术在早期大多因为性能问题夭折,但中后期硬件能力增强后又会占据主流,因为跨平台确实是刚需。

 11. Gamejs

  GameJs 是一个基于浏览器的2D游戏开发框架,使用JavaScript和Canvas。使用GameJS这个超酷的Canvas游戏库,能写出优秀的基于Canvas的游戏。 

快速迭代:

移动互联网是一个快鱼吃慢鱼的时代,谁对用户的需求满足的更快,谁的试错成本更低,谁就拥有巨大的优势。互联网产品大多免费、且有网络效应,后入者抢夺用户的难度非常大。使用原生开发,从招聘、开发、上线各个环节的效率都慢一倍以上,而且参与的人越多,沟通效率往往拖慢不止一倍。

 12. CSS Game Engine

  CSS game engine 使用 JavaScript 和 CSS (Cascading Style Sheets) 来装饰页面,他们在一起使用非常可靠。使用这个引擎可以创建属于用户自己的游戏,这个项目主要针对的是初学者,想学习如何编写音频游戏的开发者。用户最好 是个 web 设计师,有点 CSS 基础。

持续交付:

很多人有这样的体会,一个原生应用上线 Appstore,突然有一个大 bug,只好连夜加班修复,然后静静等待 2 周或更长时间的 Apple 审核,这 2 个星期被用户的涂抹淹死,市场上一片差评,用户大量流失。等新应用被审核上线了,用户已经卸载了。但是,HTML5 没有这些问题,你可以实时更新,有问题立即响应。

 13. Clanfx

  clanfx 是个 2D ,平铺的一个 JavaScript 游戏引擎,使用 JavaScript 和 CSS 开发。当前支持的浏览器有:Firefox, Epiphany 和 Opera browsers。主要特性包括许多动态 sprites,spell 效果,建筑,瓷砖纹理和基础的游戏 AI。 

大幅下降成本:

创业者融资并不容易,如何花钱更高效非常重要。如果你使用原生开发的 App 和竞争对手使用 HTML5 开发的 App 没什么区别,但你的开发成本高出一倍,我相信没有投资人会喜欢给你投钱。

 14. gTile

  gTile 是个基于浏览器的游戏引擎,完全由 Javascript 和 DHTML 开发。它使用 2D 视图来保证简单性和可访问性。此款游戏的成功之处是较强的交互性和游戏对象行为,而不是花俏的图像和动画。在线演示。支持的浏览器有: IE6 , Firefox 2.0 , Safari 2.0 and Opera 9.5 ,不需要下载任何组件或者插件。

开源生态系统发达:

HTML5 前端是开放的正反馈循环生态系统,大量的开源库可以使用,开发应用变得更轻松、更敏捷,当然这也体现在了快速迭代和成本下降上。不过更重要的是,这种开放的正反馈循环生态系统未来的生命力是比原生生态系统更强劲的。

 15. J5g3

  j5g3 是个开源 Javascript 图像引擎,语法非常易于使用,可以进行快速开发和扩展。 

开放的数据交换:

HTML 是以 page 为单元开放代码的,它无需专门开发 SDK,只要不混淆,就能与其他应用交互数据。开发者可以让手机搜索引擎很容易检索到自己的数据, 也更容易通过跨应用协作来满足最终用户需求。

 16. Jaws

  Jaws 是个 HTML5 驱动的 2D 游戏库,刚开发的时候只能用来制作 canvas,现在支持通过同样的 API 来制作普通基于 DOM 的 sprites。支持:Chrome 9 , Firefox 3.6 , Safari 5 & IE9。

更容易推广、更容易爆发:

导流入口多:HTML5 应用导流非常容易,超级 App (如微信朋友圈)、搜索引擎、应用市场、浏览器,到处都是 HTML5 的流量入口。而原生 App 的流量入口只有应用市场。聪明的 HTML5 开发者当然会玩转各种流量入口从而取得更强的优势。

流量大:前段时间微信朋友圈风靡一时《神经猫》,这个游戏如果放到 Appstore,绝对没有那么多流量,超级 App 带来的流量,远大于原生应用市场。假如微信允许游戏在桌面创建快捷方式、假如游戏后续升级解决持续娱乐问题,未来不可想象。

导流效率高:除了入口多、流量大,导流效率高也不可忽视,谁都知道:页游和端游打同样的广告,广告变用户的转化率,页游远远高于端游。

可精准导流到二级页:我们都知道搜索引擎可以直接进入到。

 17. Cocos2D

  Cocos2D JavaScript 是 Cocos2D for iPhone 的 HTML5 端口。它是个 2D 图像引擎,允许快速开发 2D 游戏和图像应用。它可以在任何现代化浏览器中运行,不需要第三方插件,比如 Adobe Flash。 

HTML5 对最终用户的 3 大优势

 18. CopperLicht

  CopperLicht 是个 WebGL 库,同时也是 JavaScript 3D 引擎,可以创建 3D 游戏和网页应用。它使用 WebGL canvas ,支持现代主流浏览器,不需要任何插件就可以硬件加速渲染 3D 图片。 

大幅降低使用门槛

为什么流媒体会替代下载视频成为主流?为什么页游会如此火爆?只因用户太“懒”。让用户更方便的满足需求,有时效果好于更多的满足需求。

用户眼睛看到一个兴趣点,点击后,就应该立即开始满足用户需求。比如流媒体可以立即看,页游可以立即玩。而目前的原生应用市场,用户需要这样操作:选一个应用、等待下载、确认权限、等待安装,然后点击打开。这样糟糕的体验迟早要被颠覆。

不管是 App、游戏还是音视频,未来都将即点即用。谁先满足用户这个需求,谁就制胜。

 19. Aves

  Aves  是个 html 和 javascript 游戏引擎,让人想起 oldieworldie RPGs (除了, 更多的图像功能),所有的渲染效果都是由 html 和 javascript 开发的,不需要任何插件!

实时更新、差量更新的优秀体验

HTML5 应用可以绕开应用市场的限制进行自主实时更新,用户可以快速享受新服务。

而且这种更新完全可以是差量更新,比如某个 HTML 页面或某个 js 文件有问题,只更新这个几k的小文件就可以了,这比原生应用的更新体验好太多。

 20. LimeJS

  LimeJS 是个 HTML5 游戏框架,用来构建游戏。它在现代化触屏设备和桌面浏览器上看起来像是原生的,而且运行速度快。LimeJS 通过 Google 和相关的函数/类 来创建 Closure 库,控制时间线,时间,形状和动画效果。同时,此框架完全支持 sprite 表(用户可以从单个文件中收集所有图片)。

  文章来源 codegeekz.com

HTML5,CSS3 和 Javascript 可以帮助面向对象开发者开发拥有各种特性的游戏,比如:3D 动画效果,Canvas,数学,颜色,声音,WebGL 等等。...

跨应用的使用体验

目前手机应用切换是以桌面或任务管理器为中心的,但事实上这些中心很影响效率和体验。用户想出差三亚,先打开去哪 App 订票,然后切回桌面,再找到并打开天气 App,搜索输入三亚,再切到桌面,找到并打开航旅纵横 App,输入航班号值机,哦对了,航班号多少来着,再切到桌面,找到并打开去哪 App 看航班号,最后找到并打开租车 App,输入租车地点,然后再切回桌面。。。

在原生应用体系下,用户只能这样。但在 HTML5 体系下,他不需要切回桌面,他可以在 App 间方便的直接跳来跳去,而不是使用一个一个孤岛 App;他更不用重复录入数据,应用间可以方便的互相传递数据。

这种模式需要一点想象力,但未来迟早会来。

分析至此,我们可以明显的看出,不管是站在最终用户角度、还是站在开发者角度,HTML5 必将取代原生应用当前的位置。并由此引发一系列颠覆。

六、 还有什么会被改变?

HTML5 的爆发,原生 App 生态系统的颠覆,是一场产业革命,很多角色都会受到影响,我们来预测一番。

新型 HTML5 引擎战火将烧起

标准的 HTML5 引擎并不能解决 HTML5 的所有问题,拥有大流量入口的互联网巨头,莫不在思考内嵌更优秀的增强引擎。腾讯推出了 X5 浏览器引擎,就是看中这个机会。目前各路浏览器厂商、应用市场厂商、甚至 rom 厂商,都在努力整合更优质的浏览器引擎。假使微信内嵌的 Webview 可以运行更优秀的 canvas 游戏、假使 360 手机助手可以发行即点即用的 HTML5 应用并且能力体验与原生一致、假使小米 rom 内置更强大的 webview 使得所有 HTML5 应用在小米手机上运行的更流畅。。。

一个巨头开始行动,所有巨头都会闻风而动,没错,这场战役会是移动互联网世界的二次世界大战。

应用发行市场将洗牌

由于超级 App 的巨大流量能轻易成为 HTML5 应用的入口,并且会形成大者更大的效应,传统的应用商店、甚至线下预装,这些流量不足和效率偏低的发行模式将被挤出市场主流。本身也是超级 App 的大流量应用商店,如果转型得当,也将以发行 HTML5 应用为主。

广告和统计市场

原生的广告和统计 SDK 提供商会面临尬尴,Google、百度等基于网页的广告和统计服务会取得更大的优势。开发者不再需要打包 SDK,引入一个 Script 即可。

开源技术将在移动互联网领域更加流行

HTML 的开放性造就了大量的开源产品,也反向促进了 HTML 的繁荣。在 Github 上有大量的 JS 框架,而原生的开源代码数量相比甚少。而未来移动互联网世界将因为开源而发展的更迅速,这里也同样存在类 Github 厂商的机遇。

开发工具的变化

早期 HTML 只需要记事本写几个 Tag,中期的 HTML、JS、CSS 比较复杂,需要更高级的文本编辑器,但 HTML5 到来后,它的代码量、复杂度、开发模型将与原生开发看齐,需要类似 XCode、Eclipse 等专业的 IDE 工具来解决开发、调试的问题。一些以会使用记事本写代码为荣的开发者,将面临思路转换甚至被更高效的开发者淘汰。

性能分析调优

目前很多针对原生应用的性能分析调优工具或服务,未来也面临转型,HTML5 应用的性能分析调优是另一个世界。

混淆与产权保护

HTML5 是开放代码的,好处也带来弊端,有些东西开发者希望暴露,但有些东西开发者希望保护。混淆技术就变得更有商业机会。PC Web 上 Gmail 的混淆就做的不错。除了 JS 混淆,离线数据加密相信也有不少空间。

安全厂商的新机会

HTML5 的强大会引发很多安全问题,并且解决思路与原生不一样,业内有可能会出现新的安全厂商领导者。

七、 结语

写到结尾,感觉话题有点大了。其实未来如何发展是没人能准确预测的,变量非常多。但我想让用户和开发者都更方便的趋势是不会错的。

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